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  • 2019-06-14 19:32使用多重结构操作数控制单一结构系统中的参数 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章向您展示了如何使用多重结构编辑器来优化系统、调整公差以及对那些不能从其它编辑器中获取的数值设置跟随求解。
    2019-06-06 18:28如何模拟照明均匀的复眼透镜阵列 [ZEMAX,OpticStudio]
         复眼透镜阵列是照明系统中非常有用的光学元件,它可以用来生成均匀的辐照度分布。本文结合数字投影仪的设计案例,介绍了复眼空间光积分器 (Fly`s eye spatial light integrator) 的设计方法。
    2019-05-31 17:53如何模拟部分反射和散射的表面 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了如何模拟一个部分反射的表面,该表面会根据指定的散射分布对一部分入射光能量进行散射。本文介绍的示例包含部分吸收以及部分镜面反射的情况。
    2019-05-24 17:37如何在序列模式下模拟分光棱镜? [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了:如何在序列模式下使用多重结构创建分光棱镜;如何在布局图以及分析/计算窗口中同时追迹透射和反射光线;在考虑偏振及镀膜的影响下如何计算透射和反射光线的总能量。
    2019-04-26 17:44在非序列中创建孔径和离轴镜面 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍:如何在非序列模式下创建离轴抛物镜;如何在非序列中定义孔径来遮挡光线。本文中使用狭缝孔径作为示例。
    2019-04-25 12:08ZEMAX技术沙龙问题汇总 [ZEMAX,OpticStudio]
         光研科技工程师整理了2019年4月11日ZEMAX技术沙龙交流的相关问题,希望对大家学习有所帮助。
    2019-03-29 18:44如何在ZPL中使用关键词PLOT [ZEMAX,OpticStudio]
         Zemax编程语言 (Zemax Programming Language, ZPL) 中的关键词PLOT是一个功能强大且非常灵活的绘图工具,它可以用来对复杂的数据组进行绘图,以更清晰的展示数据的特点。这篇文章展示了一些关于关键词PLOT的使用示例。
    2019-03-22 19:28探索OpticStudio中的序列模式 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章旨在向新用户介绍序列模式的功能。文中介绍了如何设置系统属性,使用布局图 (Layouts)、基本的分析功能和扩展的光源模型,以及对离轴系统进行建模。
    2019-03-07 18:16如何编写用户自定义表面 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了: 1.什么是用户自定义表面 (User-Defined Surfaces); 2.如何使用Microsoft Visual Studio 2017 (VS2017) 编写用户自定义表面;3.如何使用其他编译器。
    2019-03-01 17:08如何仿真光学低通滤波器 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了如何在 OpticStudio 中仿真利用两片双折射晶体制作的光学低通滤波器。
    2019-02-21 18:26如何在OpticStudio中定义金属材料 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了如何在OpticStudio中添加金属材料,并将它们应用在序列模式表面或非序列物体表面上。
    2019-02-14 17:59如何模拟莫尔条纹? [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章简单介绍了莫尔条纹 (Moire Fringing) 的基本原理并讲解了如何在OpticStudio非序列模式下模拟莫尔条纹效应。
    2019-02-01 11:28如何模拟自适应光学系统 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了如何在OpticStudio中使用多重结构创建反射式自适应光学系统。
    2019-01-17 18:36如何设计折反混合全景探测系统 [ZEMAX,OpticStudio]
         这篇文章介绍了如何在OpticStudio中设计折反混合全景探测系统 (Catadioptric Omnidirectional Sensor) 并讲解了基本的设计思路和设计技巧。
    2019-01-11 23:15如何在OpticStudio中创建多边形物体? [ZEMAX,OpticStudio]
         本文介绍了如何创建多边形物体、定义物体表面以及如何在非序列编辑器中使用该物体。